domingo, 13 de octubre de 2013

Rincón Musical: Crash Bandicoot 3 Warped (Mancell y Mothersbaugh)


Si hay algo que me encanta hacer, es traer al Rincón Musical soundtracks que además de parecerme buenas obras musicales, evoquen recuerdos agradables. La semana pasada lo hice con Soul Reaver, uno de los juegos más importantes en mi vida. Esta semana le toca a la mascota no oficial de la hermosísima primer Playstation. De los tres juegos plataformeros de la saga de PS1, este es mi favorito, por más que el 1 y el 2 sean también muy buenos juegos. Yo ya hablé previamente sobre lo mucho que me gusta este juego particular y como quizás un remake (o hasta reboot) ayudaría a la saga a volver a tener un poco de gloria, pero eso no es de lo que voy a hablar hoy. Hoy voy a presentar el soundtrack de Crash Bandicoot 3: Warped.
 
Primero y antes de meterme de lleno en el soundtrack en sí, quiero compentar que la música para este juego está compuesta por dos personas que trabajaron en colaboración: Josh Mancell y Mark Mothersbaugh. Ambos nombres son muy poco conocidos, pero trabajaron tanto en los primeros tres Crash, como en Crash Team Racing. Además, siguieron un tiempo en Naughy Dog para componer también la música de los tres juegos de Jak. Aparte de esos trabajos, Josh Mancell no hizo música para ningún videojuego de renombre, mientras que Mark trabajó en The Sims 2 y Skate 3. Lo que ambos suelen hacer bastante más que música para videojuegos es música para películas o series, especialmente Mark. Quizás sea por eso que son tan poco conocidos como compositores de videojuegos.

Pasando ya al soundtrack, encontramos como estética principal una constante en la música de los juegos de Crash. Toda la música de la saga en Playstation 1 es muy rítmica y animada. Las percusiones son muy pegadizas y están siempre muy presentes en todas las canciones, ya sean percusiones sin afinación o percusiones con afinación (como por ejemplo el xilófono). A mi me gusta decir que el estilo usado en la mayoría de las canciones de Crash es un estilo con toques "caribeños", por esta fuerte presencia de los ritmos que están interpretados por intrumentos como xilófono o intrsumentos de la familia del bongó.
El mejor y más conocido ejemplo para demostrar esto que estoy diciendo es el conocidísimo tema principal del juego:


Más allá de lo bueno que esté el tema principal, el trabajo mejor hecho está en las canciones de los niveles. En este Crash, la ambientación de los distintos niveles en los que jugamos tiene que ver con viajes en el tiempo, por lo que a lo largo del juego estaremos en diferentes lugares y épocas en la que se desarrollarán más de un nivel. Ahora bien, no es por ser aguafiestas, pero tenés que saber que nada de esta música (ni la que escuchás en películas o series) es música real de la época. De hecho, la música escrita era casi inexistente antes del año 1000 d.C. Lo poco que se pudo rescatar está escrito de manera "ayuda-memoria", con pequeñas indicaciones para que un músico que ya conocía la pieza pueda recordar cómo tocarla. Lo único que se puede hacer es especular en base a textos o imágenes encontradas sobre cómo se tocaba la música antes. Y, por si todo esto fuera poco, la idea de más de un instrumento (o voz) cantando dos notas diferentes al mismo tiempo era impensable también. Básicamente, toda la música que la cultura popular nos muestra es un dibujo de lo real. Si escuchan recreaciones reales de lo que se encontró sobre música medieval, van a ver que es todo muy diferente a como nos lo pintan. Sin embargo, el soundtrack de este juego hace un muy buen trabajo imitando ese estilo que adoptamos como "típico" de las épocas que representa. Tanto los niveles ambientados en la época Medieval, como los de Prehistoria, Árabe (que sorprendentemente no es el único juego que lo trata como una época), Egipto y Futuro hacen un muy buen trabajo trasladando toda esa energía típica de la música de Crash a estéticas que cuadren con la época en la que se está ambientando el nivel, utilizando instrumentos y sonidos que relacionamos con esas épocas.

Sin embargo, todos estos temas tienen unas versiones que se usan en otra ocasión, pero que no dejan de lado su ambientación en la época. En determinados niveles hay unas plataformas que se activan al tener ciertas gemas, cuya función es permitirte acceder a lugares que te ayudan a completar obtener más porcentaje de juego completo, ya que en esos lugares pueden conseguirse más gemas o encontrase más cajas para romper. Estos caminos tienen su propia música que, en estructura, es la misma para todos. Tienen un mismo motivo rítmico así como también un mismo motivo melódico, lo único que cambie es la manera de interpretarlos, que va acorde con el nivel en el que se encuentran, utilizando los mismos intrsumentos y estilo. Estos son para un nivel prehistórico, un nivel árabe, un nivel del futuro y un nivel egipcio. Además, las cinco diferentes ambientaciones presentadas en el párrafo anterior tienen una versión propia utilizada en las secciones Bonus de cada nivel, en la que se toma el tema principal del juego y lo único que varía, de nuevo, es la ambientación de acuerdo al nivel.
Hay versiones tanto para los niveles medievales, como para los prehistóricos, los egipcios, los árabes y, mi favorito personal, los futurísticos:


Así y todo, estas no son las únicas canciones presentes en el juego. Hay otros tipos de niveles que se repiten con mucha menos frecuencia que esos cinco "principales", cada uno con temas propios pero que no tienen ningún tipo de versión diferente. Es simplemente una canción para esos tipos de niveles. También existe una fuerte ambientación, como por ejemplo sonidos de burbujas en la canción para los niveles de buceo, un estilo inspirado en música oriental para los niveles en la Muralla China, sonido de brisa y percusiones más "playeras" para los niveles en moto acuática, pequeños sonidos que simulan ser bocinas o motores (que no son más que intrumentos de viento) para los niveles de carreras, sonidos de sensación más militar para los niveles en aviones tanto de Crash como de Coco. Al usarse en menos niveles, estas canciones no están tan presente como las otras.

Por último, existen unos pocos temas que son usados una única vez cada uno en todo el juego, y son los temas de las diferentes luchas contra los jefes. Cada jefe tiene su tema específico que deja de lado un poco esa idea de ambientación que perseguían los otros temas y tratan de generar sensación de suspenso y acción, sensación de que estamos en un enfrentamiento importante. Todos los jefes tienen el suyo, tanto Tiny, Dingodile, N. Trophy, N. Gin y N. Cortex.
La única excepción a la regla de que estos temas no se repiten es, en cierta manera, la canción de N. Cortex, que directamente no deja de sonar incluso después de terminada la pelea para ser también la canción que musicaliza los créditos del juego:


Y bueno, eso fue el Rincón Musical de esta semana. Diría que mi niño interior está contento, pero no solamente sería él el feliz, sino que también yo hoy en día sigo jugando a veces este hermoso juegos, completándolo al 105% e incluso escuchando su música en mi celular cada dos por tres. No me voy a cansar de decir lo mucho que me gustaría que Crash vuelva a su vieja gloria. Si bien hay varios juegos hoy en día que están inspirados en parte por los viejos Crash, insisto en que algún día alguien tendría que volver a hacer uno y hacerlo bien, no como los últimos en los que Activision y Vivendi se cagaron en una franquicia que era legendaria. La semana que viene, voy a seguir con otro soundtrack emblemático de Playstation, pero esta vez no será de la primer consola, sino de la amada Playstation 2. Va a ser un soundtrack épico, te lo puedo asegurar.

Si les gustó el texto no duden en seguirme por Twitter en @Lucasjrivarola!
Hasta la próxima!

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